08/11/2016


Noticias de guion

Alba Cordero, antigua alumna del Máster de Guion de la UPSA, se estrena como guionista de videojuegos


En su primer trabajo intervienen afamados youtubers como ElRubius, WillyRex, The Grefg, ZellenDust o Luna Dangelis

Cuando Alba Cordero terminó su promoción en el Máster de Guion de la UPSA, probablemente lo último que pasara por su cabeza fuera encontrar su camino en el ámbito de los videojuegos. Y, sin embargo, ahora se desenvuelve en ese mundo como pez en el agua. Forma parte del equipo que ha desarrollado el juego ‘Youturbo’, donde el jugador elige su youtuber favorito que le va a acompañar durante toda la partida como si estuvieran jugando juntos. En el proyecto están ElRubius, WillyRex, The Grefg, ZellenDust, Luna Dangelis, y así hasta más de una treintena de youtubers de habla hispana.

— ¿Cómo ha sido tu trayectoria desde que dejaste el Máster?

Nada más acabar me vine a Madrid y, mientras mandaba CV a todas partes, intenté no parar de escribir: en webs, en revistas digitales, proyectos propios… Como guionista siempre he escrito con Laura Fuentes, también ex alumna del máster. Hemos terminado tres obras de microteatro y un corto, aparte de participar en todos los concursos, convocatorias de DAMA, etc. que hemos podido.

A principios de junio me contactaron de HeYou Games porque buscaban un guionista para un videojuego con youtubers que iban a sacar como app para móviles. Les habían pasado mi mail y me dijeron que si quería hacer una prueba. Y yo, que no entiendo nada ni de videojuegos ni de youtubers, dije que por supuesto. Hice la prueba un jueves, me dijeron que me cogían un viernes y el lunes empecé a trabajar. Fue todo súper rápido, la verdad.

— ¿En qué consiste tu trabajo dentro del equipo?

Los guionistas somos la segunda pieza del engranaje. La primera es contactar con los youtubers, y cuando ellos han entrado en el proyecto, empieza nuestro trabajo. El juego, ‘YouTurbo’, consiste en que cada youtuber tiene un juego personalizado, así que empezamos viendo todos sus vídeos, redes sociales y todo lo que nos pudiera proporcionar información, para después pensar una historia en base a eso. Pueden pasar dos cosas: que ellos ya hayan pensado lo que quieren en su juego, nos den las ideas, y a partir de ahí nosotros buscamos una conexión lógica de todas ellas; o que no den ninguna y nosotros empecemos de cero en base a lo que hemos visto en su canal. Una vez que el youtuber aprueba la sinopsis, desarrollamos esa historia en un Excel detallado, en el que explicamos cómo son los terrenos, los enemigos, los coches, las armas… Este Excel es un documento de trabajo para el departamento de Arte, que tienen que dibujar todas las cosas locas que nosotros escribimos, que no son pocas. Después de esto nos queda dialogar la historia en una especie de tweets, que es como va a aparecer en el juego, y rematar detalles como son los nombres de los coches, armas y ropas o los títulos de los juegos de cada youtuber.

— ¿Cómo es el clima laboral? ¿Mucha presión?

El clima laboral es estupendo, la verdad. Yo estoy muy a gusto en la oficina. Hemos trabajado con tiempos bastante ajustados, porque hemos hecho muchos youtubers en muy poco tiempo para poder lanzar cuanto antes, pero sí que es cierto que los guionistas somos los que menos presión hemos tenido porque una vez que nosotros acabamos nuestro trabajo viene todo lo demás: Arte, Diseño, Programación y Edición. Ellos sí que han tenido estrés, presión y, probablemente, ganas de matarnos a todos.

— ¿Te ha sido muy difícil adaptarte al sistema de trabajo en un género tan diferente?

Lo más difícil para mí ha sido adaptarme al mundo de los videojuegos. Las primeras semanas tardaba el doble de lo que tardo ahora en hacer mi trabajo porque tenía que pararme a buscar ‘Call of duty’ en Wikipedia, mientras pensaba “madre mía, se van a dar cuenta de que soy un fraude y me van a echar”. Lo bueno es que todos mis compañeros sí controlan de videojuegos y puedo darles el coñazo preguntándoles por qué arma del ‘Call of duty’ o qué personaje del ‘GTA’ pega más en lo que estoy escribiendo. Y por supuesto, estoy aprendiendo tanto que ahora ya estoy preparada por si, por lo que sea, sale ‘Minecraft’ como tema de conversación.

— ¿Qué tipo de proyectos estáis desarrollando?

Ahora acabamos de lanzar el juego para el mercado hispano, con youtubers españoles y latinoamericanos, llevamos muy poquitos días y estamos viendo la acogida, que de momento es buena. Pero llevamos ya unos meses trabajando con distintos mercados para lanzar el juego con youtubers franceses, italianos, rusos o americanos, entre otros. Hay un responsable por cada mercado (más por idiomas que por países) que ha estado haciendo ese trabajo previo de buscar youtubers, y desde hace un mes más o menos algunos de ellos ya están en producción.

— De las etapas de trabajo que has conocido ¿en cuál te has sentido más cómoda?

Normalmente, a la hora de escribir un guion “normal”, lo que más me gusta es dialogar, sobre todo si es comedia. Pero aquí es todo lo contrario, porque (alerta viejoven) los youtubers tienen una manera de comunicar que a mí ya me ha pillado tarde. La gran mayoría son muy jóvenes y se dirigen a un público todavía más joven, y yo soy “muy señora”: no sé lo que significa “lmao”. Por eso pensar la sinopsis de cada historia es mi parte favorita, porque realmente nos movemos en algo muy limitado, que es la estructura y el diseño del videojuego, y te obliga a pensar cosas nuevas todo el rato. Cuando un youtuber no tiene una “línea editorial”, por llamarlo de alguna manera, y juega a todo tipo de juegos y no tiene nada característico, hilar todo eso de una manera coherente es una locura. O, por el contrario, cuando te llega un gamer que sólo juega a ‘Minecraft’, y los dos últimos guiones que se han hecho son de youtubers que sólo juegan a ‘Minecraft’, hay que pensar sí o sí historias nuevas pero que sigan teniendo relación con el juego.

— ¿En qué notas que te han servido los conocimientos adquiridos durante el máster?

En este caso en concreto, saber sintetizar ha sido clave. No es un guion de cine, no nos podemos recrear. Aquí hay que contar una historia con un detonante, un punto de giro y un final, y que realmente es secundaria, porque alguien que se compra el juego lo que quiere es jugar, no leer cosas. Tiene que ser una historia muy concreta y tener una estructura de la que no te puedes salir. Esto hace que deseches los “y si…” y los “molaría que…”. Eso lo dejamos más para Arte (coches con forma de animales, enemigos con la cara de Putin…ese tipo de cosas) que para la historia.

 

abcguionistas

24/10/2016 11:45:50

También te puede interesar:

Te recomendamos leer:

Si te ha sido útil la noticia y deseas compartirla con más personas puedes hacerlo desde aquí, pulsando los botones.